DOTween 라이브러리 : 2D 이동할 때 사용한다
빠른 PC는 100번 움직이고 느린 PC는 50번 움직일 수 있기 때문에 절대기준인 시간으로 잡았다.
Prefab(프리팹) : 재사용 게임 오브젝트
총알이나 몬스터등 실체가 아닌 정보를 가지고있는 오브젝트
Rigidbody : 물리엔진
Mass : 질량
Liner Drag : 직선가중치
Angular Drag : 회전가중치
Collision Detection : 충돌시 파악 (Discrete : 웬만하면 기본)
Cinemachine : 시네머신
영상처럼 만들수있어서 정말 중요한 카메라
Animator : 애니메이션(상태)를 가지고있는 매니저
Transition Duratior : 변하는 속도, 낮을 수록 빠르다
Can Transition To : ani state에서 시작되는건 체크 풀어야 animation이 작동한다.
Animation : 하나의 상태를 의미한다
각 프레임마다 이벤트를 추가 할 수있다.( 이벤트 -> C# 메소드 )
델리게이트 : 함수를 담을 수 있는 타입
멀티 캐스트로 함수를 추가, 삭제 할 수 있다.
순서대로 추가, 삭제됨(Queue의 형태를 띔)
Sendmessage : 원하는게? 있다면 실행하고 없다면 통과함
사용이유 : 원하는게 있는지 없는지 모를때 이름으로 따로 찾아가면 NullReference ERROR가 난다.
Collision : 물리처리를 하면서 충돌처리
Trigger : 물리처리는 없이 충돌처리
둘은 상호처리가 된다( 둘다 가질 수 있다!)
C# 메모리구조
Code : 컴파일(기계어로 번역)
Data : static, 전역변수
Stack : 동적할당의 주소(포인터), 멤버변수, 지역변수
Heap : 동적할당부분, new
STL : 실행중에 값의 메모리 값을 동적으로 제어함
List : 배열처럼 사용
Dictionary : 이차원배열느낌? key, value로 구분
Queue
Stack
디자인패턴
싱글톤패턴
왜 사용하는가? 프로그램 실행 중 클래스를 한개만 사용하기위해
어디서든 손쉽게 사용하기 위해서(Stack과 거의 유사함)
웹만하면 manager 붙는건 싱글톤패턴이라고 생각하면된다
옵저버패턴 : UI랑 값 연동할 때 사용한다. 공부해두면 좋다
1. SerializeField : public은 아니지만 인스펙터 창에서 공개하기 위해 사용한다.
2. get, set : 다른 클래스의 값을 가져오기 위한 함수
3. MonoBehavior : 유니티에서 C#을 사용할 때 start, update, awake등 기타 필요한 상속
4. Instantiate : 오브젝트 생성함수, new랑 똑같다고 보면됨, 동적할당. 유니티 에디터에서 보이기 위해 하이어라키창에 올리는 작업을 추가해준다
Animator Override Controller : 애니메이터를 상속받아 사용할 수 있다.
HDRP : PC에서 많이사용
UPR : 더 좋음
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3년차 WPF 개발자입니다.
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